جنگ خیابانی برای بقا چرا بازیهای فایتینگ باید سادهتر میشدند؟ راز کپکام فاش شد!

آقا، دنیای بازیهای فایتینگ (Fighting Games) یه مدتیه که پوست انداخته و یه جورایی از نو متولد شده. بازیهایی مثل Street Fighter 6، Tekken 8 و City of the Wolves (همون Fatal Fury جدید خودمون) چنان گرد و خاکی به پا کردن که خیلیها ازش به عنوان “عصر طلایی جدید” بازیهای مبارزهای یاد میکنن. اما یه سوال مهم این وسط مطرحه: این بازیهای جدید، مخصوصاً اونایی که سیستمهای کنترلی “مدرن” و مکانیکهای “کامبک” تضمینی دارن، واقعاً دارن به نفع ژانر عمل میکنن یا دارن اون پیچیدگی و عمق دوستداشتنی قدیمی رو فدای جذب مخاطب بیشتر میکنن؟ با ایکس بازی همراه باشید تا با هم بریم سراغ شوهی ماتسوموتو (Shuhei Matsumoto)، تهیهکننده کارکشته Street Fighter 6 و کالکشنهای مبارزهای کپکام، و ببینیم چرا از نظر اون، بازیهای فایتینگ برای زنده موندن “مجبور” بودن سادهتر بشن.
وقتی کلاسیکها بازمیگردند و جنجالها تازه میشوند: ماجرای Capcom vs SNK 2
کپکام (Capcom) این روزا حسابی زده تو کار احیای کلاسیکهای محبوبش. از ساخت دنباله برای بازی فراموشنشدنی Okami گرفته تا بازنشر عناوین خاطرهانگیزی مثل Capcom vs SNK 2 (CvS2) در قالب سری کالکشنهای مبارزهای. خبر ریمستر شدن یکی از بزرگترین کراساوورهای تاریخ بازیهای فایتینگ، یعنی CvS2، دل خیلی از بازیکنهای قدیمی رو شاد کرد. اما یه جزئیات کوچیک، طعم این شیرینی رو برای خیلیها تلخ کرد.
حذف “رول کنسلینگ”: وقتی یک “باگ” تبدیل به هنر میشود (و بعد حذف!)
تو نسخه جدید CvS2 که در دومین کالکشن مبارزهای کپکام عرضه شده، خبری از تکنیک “رول کنسلینگ” (Roll Canceling) نیست. این تکنیک، با اینکه از نظر فنی یه “باگ” یا گلیچ تو بازی اصلی بود، به مرور زمان تبدیل به یکی از ارکان اصلی گیمپلی سطح بالای CvS2 شده بود و بازیکنهای حرفهای ازش برای خلق کمبوها و موقعیتهای پیچیده استفاده میکردن. حذف این تکنیک، دوباره بحث داغ “سادهسازی بازیهای فایتینگ” رو شعلهورتر کرد. آیا کپکام داره به عمد بازیهاش رو برای تازهکارها آسونتر میکنه، حتی به قیمت قربانی کردن مکانیکهایی که بازیکنهای قدیمی باهاشون خاطره دارن؟
اعترافات شوهی ماتسوموتو: چرا سادهسازی برای بقای فایتینگها حیاتی است؟
شوهی ماتسوموتو، تهیهکننده کالکشن مبارزهای دوم کپکام و یکی از چهرههای کلیدی پشت احیای بهشدت مورد نیاز Street Fighter بعد از دوران پر فراز و نشیب Street Fighter V، بهترین کسیه که میتونه به این سوالات جواب بده. تحت نظارت دقیق او و کارگردان تاکایوکی ناکایاما (Takayuki Nakayama)، بازی Street Fighter 6 تونست یه تعادل فوقالعاده بین پیچیدگی و سادگی ایجاد کنه. از یه طرف، حملات سوپر لولبندی شده و پَری کردن بینقص (perfect parrying) رو برگردوند و از طرف دیگه، سیستمهای کنترلی “مدرن” و “دینامیک” رو برای بازیکنهایی که حوصله ساعتها تمرین کمبوهای پیچیده رو ندارن، معرفی کرد.
بازیهای فایتینگ آسانتر = بازیکنان بیشتر: فرمول موفقیت از نگاه ماتسوموتو
از ماتسوموتو پرسیده شد که آیا فکر میکنه با این جهتگیری جدید بازیهای فایتینگ به سمت مکانیکهای هستهای سادهتر و سیستمهای کامبک، بازیکنها چیزی رو از دست دادن؟ جوابش خیلی جالب و قابل تامله.
به گفته ماتسوموتو، بازیهای فایتینگ مدرن “باید” سیستمهای سادهتری داشته باشن تا بتونن به طیف وسیعتری از بازیکنها دست پیدا کنن. بازیهای فایتینگ به خاطر سختی و مانع ورود بالایشان معروفن و برای مدت طولانی، جامعه رقابتی اطرافشون به شدت خاص و محدود بود. اما حالا، آدمهای بیشتری از همیشه تو تورنمنتهایی مثل Evo شرکت میکنن و حتی بزرگترین استریمرهای دنیا هم دارن Street Fighter 6 رو تو مسابقات آنلاین بازی میکنن. این اتفاقی نیست!
ماتسوموتو با اینکه عشق و علاقه واضحی به بازیهای کلاسیک داره و میخواد اونها رو برگردونه، اما احساس میکنه مسیری که بازیهای فایتینگ در پیش گرفتن، در مجموع یه امتیاز مثبت خیلی بزرگه.
اون میگه: “بعضی از بازیهای فایتینگ موجود در Capcom Fighting Collection 2، پنجرههای ورودی دستورات (input windows) کوتاهی داشتن و کلی دستورات پیچیده. علاوه بر این، سیستمها و عناصر رابط کاربری زیادی در طول گیمپلی نمایش داده میشد که بازیکنها رو مجبور میکرد به چیزی بیشتر از خود مبارزه توجه کنن.”
و نکته طلایی اینجاست: “برای رسوندن بازی به مخاطبان گستردهتر، برای بازیهای فایتینگ مدرن ضروریه که سیستمهایی داشته باشن که فهمیدنشون آسون باشه و کنترلهای شهودی داشته باشن. با این سیستمها، بازیکنها چیزی رو از دست ندادن، بلکه محیطی رو به دست آوردن که میتونن بیشتر روی مسابقاتشون تمرکز کنن.”
این یعنی از نظر ماتسوموتو، سادهسازی به معنی سطحی شدن نیست، بلکه به معنی برداشتن موانع غیرضروریه تا بازیکن بتونه روی اصل ماجرا، یعنی خود مبارزه و استراتژی، تمرکز کنه.
چرا کپکام سراغ احیای بازیهای تاریخی رفت؟
وقتی از ماتسوموتو پرسیدن که اصلاً چرا کپکام خواسته این بازیهای تاریخی رو احیا کنه، اون اعتراف کرد که سری کالکشنهای مبارزهای برای جلب رضایت بازیکنهای قدیمی ساخته شده. اما یه نکته جالب دیگه هم اضافه کرد: به لطف حضور شخصیتهایی مثل تری بوگارد (Terry Bogard) و مای شیرانویی (Mai Shiranui) از سری Fatal Fury در Street Fighter 6، بازیکنهای جدیدتر هم دارن به چیزایی که CvS2 برای ارائه داره علاقهمند میشن.
“سری کالکشن مبارزهای برای کسایی ساخته شده که اون عناوین قدیمی رو بازی کردن، اما شخصیتهایی مثل تری و مای از سری Fatal Fury که تو Street Fighter 6 هم حضور دارن، باعث شدن خیلی از بازیکنهای جدید با بازیهای فایتینگ کپکام آشنا بشن. امیدوارم این بازیکنها بتونن از طریق Capcom Fighting Collection 2 یاد بگیرن که این شخصیتها تو بازیهای گذشته چطور بودن و اون زمان چطور مورد استقبال قرار گرفتن.”
این یه استراتژی هوشمندانه از طرف کپکامه: با استفاده از محبوبیت بازیهای جدیدش، بازیکنهای تازهوارد رو به سمت گنجینههای قدیمیش هدایت میکنه.
دلیل اصلی حذف “رول کنسلینگ” از Capcom vs SNK 2 چه بود؟
برگردیم به ماجرای جنجالی رول کنسلینگ. ماتسوموتو فاش کرد که هیچ تغییری که بالانس نسخه اصلی CvS2 رو به هم بزنه اعمال نشده و اونها فقط باگها رو رفع کردن و سیستمهایی رو برای سادهتر کردن بازی اضافه کردن. و بله، یکی از اون “رفع باگها”، حذف رول کنسلینگ بوده! چیزی که به محض کشف شدنش، جرقه بحثهای زیادی رو تو جامعه فایتینگ زد.
ماتسوموتو اعتراف کرد که تیم توسعه، این تکنیک رو یه “گلیچ” میدیده، اما همچنین معتقد بوده که وجود این تکنیک، بازیکنهای جدیدتر رو از بازی دور میکرده.
“اول از همه، تیم توسعه تکنیک رول کنسلینگ رو یه ‘باگ’ در نظر میگیره. با این حال، من کاملاً درک میکنم که رول کنسلینگ یه تکنیک به یادگار مونده تو CvS2 هست. از طرف دیگه، معتقدم که وجود رول کنسلینگ بعضی از بازیکنها رو هم از بازی زده کرده.”
تصمیم سختی بوده، اما ماتسوموتو توضیح میده: “با توجه به درک عمیقی که از تاریخچه جامعه CvS2 دارم، این تصمیم برای استفاده از نسخه EO (احتمالاً اشاره به نسخهای بدون این گلیچ) برای مسابقات رنک، خیلی سخت بود. اما ما این تصمیم رو گرفتیم تا بازیکنها بتونن از مسابقات رنک CvS2 لذت ببرن، بدون اینکه نیاز داشته باشن این تکنیک رو یاد بگیرن.”
اما آیا این پایان کار رول کنسلینگه؟ شاید نه. ماتسوموتو در رو کاملاً نبسته: “با این حال، من درک میکنم که رول کنسلینگ یه تاکتیک سنتی و تمرینشده تو CvS2 هست و ما به بررسی اینکه در توسعههای آینده چه کاری میتونیم انجام بدیم، ادامه خواهیم داد.” این یعنی شاید یه روزی، یه جوری، رول کنسلینگ برگرده، شاید تو یه مود جداگونه یا به شکلی دیگه.
آیا بالاخره شاهد یک بازی Capcom vs SNK جدید خواهیم بود؟ رویای شیرین طرفداران
با اینکه بازیهای فایتینگ به لطف عناوین جدیدی مثل Street Fighter 6، City of the Wolves و Tekken 8 در به اصطلاح “عصر طلایی” خودشون به سر میبرن، بازیهای قدیمیتر هم همچنان عشق و علاقه زیادی دریافت میکنن. بخش بزرگیش هم به خاطر لحظات ویروسی مثل حرکات فیزیکی خندهدار هایائو (Hayao) موقع بازی کردن Third Strike تو Evo 2024 هست.
با انتشار Capcom Fighting Collection 2، این بازیهای قدیمی دوباره دارن زیر نورافکن قرار میگیرن. در حالی که بازیهای فایتینگ جدیدتر با برنامههای پچ و تغییرات مداوم و محتوای جدید تعریف میشن، بهترین لحظه بازیهای فایتینگ سال ۲۰۲۴ (طبق این مقاله فرضی)، مال کسی بود که با یه شخصیت “ضعیف” تو Third Strike و با استفاده از یه حرکت “بد”، یکی از بهترین پیروزیهای تاریخ Evo رو رقم زد. از نظر ماتسوموتو، یه زیبایی خاصی تو این هست که یه بازی رو منتشر کنی و بذاری بازیکنها خودشون “حلش کنن”، به جای اینکه مدام پچهای بالانس بدی بیرون.
“اینکه تیم توسعه و بازیکنها نظرات متفاوتی در مورد سطحبندی شخصیتها (tier list) داشته باشن، رایجه. برای تیم توسعه لذتبخشه و تماشای اینکه هر شخصیتی بتونه تو یه صحنه بزرگ نتیجه بگیره، سرگرمکنندهست. بردن مهمه، اما مهمتر از اون، وقتی نتیجه بازی کردن با شخصیتی که دوستش داری به پیروزی ختم میشه، زیباست.”
فعلاً، ماتسوموتو از استقبال مثبت کلی جامعه از همکاریهای مداوم بین کپکام و SNK لذت میبره؛ شخصیتهایی از Fatal Fury و Street Fighter به ترتیب تو جدیدترین نسخههای هر فرانچایز حضور پیدا کردن. با کالکشن مبارزهای دوم، این عشق حتی به ارتفاعات بیشتری هم رسیده. و البته، این ما رو وادار کرد که اون سوال سوزانی که تو ذهن همهست رو بپرسیم: آیا بالاخره یه بازی Capcom vs SNK جدید ساخته میشه؟
جواب ماتسوموتو امیدبخشه، اما قطعی نیست: “ساخت یه عنوان جدید ‘Capcom vs SNK’ چیزیه که کل تیم توسعه بازیهای فایتینگ، از جمله خودم، همیشه میخواستیم بهش دست پیدا کنیم. ما احتمالاً برای مدت خیلی طولانی بهش فکر کردیم. اگه بتونه محقق بشه، یه رویاست که به حقیقت پیوسته و من همیشه دارم بررسی میکنم که چطور میتونیم اون رو به واقعیت تبدیل کنیم.”
این یعنی امید هست! شاید یه روزی دوباره شاهد تقابل ریو و تری، کن و کیو، یا چونلی و مای تو یه بازی کاملاً جدید باشیم.
آینده بازیهای فایتینگ: سادهتر، پرطرفدارتر، اما همچنان عمیق؟
حرفهای ماتسوموتو نشون میده که مسیر فعلی بازیهای فایتینگ، یعنی سادهسازی کنترلها و مکانیکهای ورودی برای جذب مخاطب بیشتر، یه استراتژی آگاهانه و حسابشده از طرف شرکتهای بزرگی مثل کپکامه. اونها معتقدن که این کار نه تنها به ضرر ژانر نیست، بلکه برای بقا و رشدش ضروریه.
چالش اصلی اینجاست: چطور میشه این سادگی و دسترسپذیری رو با عمق و پیچیدگیای که بازیکنهای قدیمی عاشقش هستن، متعادل کرد؟ Street Fighter 6 نشون داد که این کار شدنیه. ارائه گزینههای کنترلی مختلف، طراحی مکانیکهایی که هم برای تازهکارها قابل درکه و هم برای حرفهایها جا برای خلاقیت داره، کلید این ماجراست.
دنیای بازیهای ویدیویی دائماً در حال تحول و تغییره. حتی در مورد بازیهای بزرگی مثل سری GTA هم شاهد هستیم که طرفداران چگونه با هر خبر و شایعهای، مثل احتمال بازگشت شخصیتهای قدیمی یا بحثبرانگیز، به وجد میان. مثلاً همین چند وقت پیش بود که شایعاتی در مورد بازگشت یک شخصیت ترسناک از بازی Manhunt در GTA 6 کلی سروصدا به پا کرد و نشون داد که گذشته و حال چطور میتونن در دنیای گیم به هم گره بخورن.
حرف آخر: آیا سادهسازی به معنای از دست دادن روح بازیهای فایتینگ است؟
به نظر میاد که حداقل از دید کپکام و شوهی ماتسوموتو، جواب این سوال “نه” هست. اونها باور دارن که با سادهتر کردن موانع ورودی، نه تنها چیزی از دست نمیره، بلکه بازیکنهای بیشتری فرصت پیدا میکنن تا زیبایی و هیجان واقعی مبارزات تن به تن رو تجربه کنن و روی استراتژی و ذهنخوانی حریف تمرکز کنن، نه درگیر شدن با کمبوهای ناممکن.
حذف تکنیکهایی مثل رول کنسلینگ از نسخههای ریمستر شده شاید برای عدهای تلخ باشه، اما اگه این تصمیم باعث بشه نسل جدیدی از بازیکنها با این بازیهای کلاسیک آشنا بشن و جامعه فایتینگ بزرگتر و پویاتر بشه، شاید بشه گفت که این یه معامله منصفانهست. و کی میدونه، شاید همین استقبال باعث بشه رویای یه Capcom vs SNK جدید هم بالاخره به حقیقت بپیونده.
نظر شما چیه؟ آیا با سادهتر شدن بازیهای فایتینگ موافقید؟ آیا فکر میکنید این روند به نفع این ژانره یا به ضررش؟ تجربیات و نظراتتون رو با ما و بقیه کاربرای ایکس بازی در میون بذارید!