روح یوتِی در برابر سایههای اساسین کرید وقتی احترام به فرهنگ، برگ برنده میشود!

بازار بازیهای با تم ژاپن فئودال حسابی داغه. از یه طرف یوبیسافت با “اساسینز کرید شَدُوز” وارد گود شده و از طرف دیگه، ساکر پانچ، که قبلاً با “روح سوشیما” (Ghost of Tsushima) حسابی ترکونده بود، حالا با “روح یوتِی” (Ghost of Yōtei) برگشته. هر دو بازی تو ژاپن فئودال اتفاق میفتن، هر دو قهرمانهایی دارن که دنبال انتقام هستن، هر دو جهانبازن و پر از گشت و گذار، و هر دو هم یه پسزمینه تاریخی غنی دارن. اما یه تفاوت بزرگ این وسط وجود داره که نمیشه ازش چشمپوشی کرد: رویکرد سازندهها به فرهنگ و تاریخ ژاپن. در حالی که یوبیسافت با “شَدُوز” حسابی تو ژاپن زیر ذرهبین رفته و صدای اعتراض خیلیها رو درآورده، ساکر پانچ داره خیلی چراغ خاموش و با احتیاط حرکت میکنه.
H2: جنجال اساسین کرید شَدُوز: درسی که یوبیسافت به قیمت گزافی آموخت
قبل از اینکه بریم سراغ رویکرد ساکر پانچ، بیایید یه نگاهی بندازیم به اتفاقاتی که برای “اساسینز کرید شَدُوز” افتاد. این بازی از همون اول که معرفی شد، تو خود ژاپن با واکنشهای منفی زیادی روبرو شد. چرا؟ خب، دلایل مختلفی داشت:
بیاحترامی به مقدسات: یکی از بزرگترین انتقادها این بود که بازی مکانهای مقدس مثل معابد و زیارتگاهها رو تو صحنههای خشن و درگیری نشون میداد. برای ژاپنیها، این مکانها ارزش و احترام خیلی زیادی دارن و دیدن اینکه تو یه بازی ویدیویی اینطور باهاشون برخورد میشه، حسابی بهشون برخورده بود.
اشتباهات تاریخی و فرهنگی: خیلیها معتقد بودن که بازی پر از اشتباهات تاریخیه و شخصیتها، اونطور که باید و شاید، فرهنگ واقعی ژاپن رو بازتاب نمیدن. این حس به وجود اومده بود که یوبیسافت فقط از اسم و ظاهر ژاپن برای سود بیشتر استفاده کرده، بدون اینکه احترام واقعی به فرهنگ این کشور بذاره.
شخصیتپردازی نامناسب: انتخاب شخصیتها و نحوه به تصویر کشیدن اونها هم مورد انتقاد قرار گرفت. بعضیها احساس میکردن که شخصیتها بیشتر شبیه کلیشههای غربی از ژاپن هستن تا شخصیتهای واقعی ژاپنی.
H3: از طومارهای اعتراضی تا دخالت مقامات: ابعاد گسترده یک بحران فرهنگی
این نارضایتیها فقط در حد چند تا کامنت تو شبکههای اجتماعی باقی نموند. اوضاع خیلی جدیتر از این حرفها شد. یه طومار اعتراضی علیه بازی راه افتاد که بیشتر از ۱۰۰ هزار نفر امضاش کردن! حتی کار به جایی رسید که بعضی از قانونگذارها و رهبران مذهبی ژاپن هم وارد ماجرا شدن و نگرانی خودشون رو اعلام کردن، مخصوصاً بعد از اینکه تو تریلرها نشون داده شد که آثار باستانی داخل معابد تو بازی تخریب میشن.
یوبیسافت بعداً یه پچ (وصله نرمافزاری) منتشر کرد تا این تخریبها رو محدود کنه، اما دیگه کار از کار گذشته بود و جنجال حسابی بالا گرفته بود. این اتفاق یه درس بزرگ برای یوبیسافت و کل صنعت گیم بود: وقتی میخوای یه فرهنگ دیگه رو به تصویر بکشی، باید خیلی خیلی مراقب باشی و با احترام کامل این کار رو انجام بدی. نمیشه صرفاً با نگاه توریستی یا برای جذابیت ظاهری، یه فرهنگ غنی و پیچیده رو دستمایه قرار داد.
H2: ساکِر پانچ و روح یوتِی: گامهایی محتاطانه در مسیر وفاداری فرهنگی
حالا برگردیم سراغ ساکر پانچ و “روح یوتِی”. به نظر میرسه که این استودیو خیلی خوب حواسش به اتفاقاتی که برای “شَدُوز” افتاده، بوده و داره سعی میکنه از اون اشتباهات درس بگیره. اونها دارن با احتیاط خیلی بیشتری قدم برمیدارن و تاکید زیادی روی تحقیق و احترام به فرهنگ ژاپن دارن.
نِیت فاکس (Nate Fox)، کارگردان بازی، تو یه پست وبلاگی پلیاستیشن، جزئیات رویکرد تیمش رو توضیح داده. اون گفته که تیم سازنده چندین سفر تحقیقاتی به ژاپن داشته، کلی وقت با مردم محلی گذرونده و تمرکز خیلی زیادی روی اصالت فرهنگی بازی گذاشته.
H3: “ما از جهل خود نسبت به فرهنگ ژاپن آگاه بودیم”: اعتراف صادقانه و رویکرد متفاوت
یکی از نکات جالب صحبتهای فاکس، اعتراف صادقانه به ندونستن بود. اون نوشته: “ما به عنوان یه عده آمریکایی، میدونستیم که چقدر در مورد فرهنگ ژاپن جاهل هستیم. برای اینکه این مشکل رو حل کنیم، با کلی آدم متخصص و آگاه ملاقات کردیم و از مکانهای فرهنگی مهم بازدید کردیم.” این رویکرد “اول یاد بگیر، بعد بساز” دقیقاً نقطه مقابل چیزیه که خیلیها یوبیسافت رو بهش متهم میکنن.
اینکه یه استودیوی غربی اینقدر روی درک عمیق یه فرهنگ دیگه تاکید میکنه، واقعاً قابل تحسینه. اونها به جای اینکه خودشون رو علامه دهر بدونن، با فروتنی پذیرفتن که نیاز به یادگیری دارن و برای این کار هم وقت و انرژی زیادی صرف کردن. این نشون میده که هدفشون فقط ساخت یه بازی اکشن با ظاهر ژاپنی نیست، بلکه میخوان یه تجربه عمیقتر و معنادارتر خلق کنن.
H3: هوکایدو ۱۶۰۳: سرزمینی وحشی و اسرارآمیز، بستری برای انتقام و زیبایی
داستان “روح یوتِی” تو سال ۱۶۰۳ و در جزیره هوکایدو (که اون موقع به اسم “اِزو” شناخته میشد) اتفاق میفته. شخصیت اصلی بازی، زنی به اسم “آتسو” هست که تو این سرزمین وحشی و پر از رمز و راز، دنبال انتقامه. سازندهها این منطقه رو به طور خاص به خاطر تنش دراماتیکی که داره انتخاب کردن.
نیت فاکس در این مورد گفته: “هوکایدو به طرز باورنکردنی زیباییه و تو سال ۱۶۰۳، لبه امپراتوری ژاپن محسوب میشده. این ترکیب زیبایی و خطر، ما رو جذب خودش کرد.” تیم سازنده حتی تو جنگلهایی که رد پای خرس توشون بوده پیادهروی کردن و از مناظر نفسگیر اونجا الهام گرفتن. فاکس این تجربه رو “جادویی” توصیف کرده و گفته: “یه ترکیب بینقص از زیبایی و خطر، دقیقاً همون حسی بود که ما برای بازیمون میخواستیم. برای من، اون لحظهای بود که فهمیدم هوکایدو انتخاب درستیه.”
این توجه به جزئیات و تلاش برای درک روح واقعی مکان، میتونه تفاوت بزرگی رو رقم بزنه. وقتی سازندهها خودشون اون فضا رو تجربه میکنن و باهاش ارتباط برقرار میکنن، احتمال اینکه بتونن اون حس رو به بازیکن هم منتقل کنن، خیلی بیشتر میشه.
H2: چرا وفاداری فرهنگی در بازیهای ویدیویی اینقدر مهم است؟
شاید بعضیها بگن “بابا سخت نگیرید، اینا همش بازیه دیگه!” اما قضیه به این سادگیها هم نیست. وفاداری فرهنگی تو بازیهای ویدیویی، مخصوصاً اونایی که تو یه بستر تاریخی یا فرهنگی خاص اتفاق میفتن، اهمیت خیلی زیادی داره.
فراتر از سرگرمی: بازیها به عنوان سفیران فرهنگی: بازیهای ویدیویی دیگه فقط یه سرگرمی ساده نیستن. اونها به یه رسانه قدرتمند تبدیل شدن که میتونن روی برداشت میلیونها نفر از فرهنگهای مختلف تأثیر بذارن. وقتی یه بازی یه فرهنگ رو به اشتباه یا با بیاحترامی نشون میده، میتونه کلیشههای غلط رو تقویت کنه یا حتی باعث سوءتفاهمهای فرهنگی بشه.
احترام به مخاطب: بازیکنهایی که به یه فرهنگ خاص تعلق دارن یا بهش علاقهمندن، انتظار دارن که اون فرهنگ با دقت و احترام به تصویر کشیده بشه. بیتوجهی به این موضوع میتونه باعث بشه که این بازیکنها احساس کنن بهشون بیاحترامی شده و از بازی زده بشن.
ریسک بیتوجهی: از واکنش منفی بازیکنان تا آسیب به برند: همونطور که تو ماجرای “اساسینز کرید شَدُوز” دیدیم، بیتوجهی به مسائل فرهنگی میتونه واکنشهای خیلی شدیدی رو از طرف بازیکنها و حتی نهادهای رسمی به دنبال داشته باشه. این نه تنها به فروش بازی ضربه میزنه، بلکه میتونه اعتبار و تصویر برند سازنده رو هم برای مدت طولانی خدشهدار کنه. درست مثل اتفاقی که برای بازی استلار بلید و دیوار بلند ۱۲۹ کشور: وقتی رویای پیسی گیمرها به بنبست میخورد! افتاد که چطور مشکلات مربوط به توزیع و دسترسی میتونه یه بازی خوب رو با چالشهای جدی مواجه کنه، حتی اگه مشکل از جنس فرهنگی نباشه، باز هم اهمیت برنامهریزی دقیق و احترام به مخاطب جهانی رو نشون میده.
ایجاد تجربهای عمیقتر و باورپذیرتر: وقتی یه بازی به جزئیات فرهنگی و تاریخی وفادار میمونه، دنیای بازی باورپذیرتر و تجربهاش عمیقتر میشه. بازیکن احساس میکنه که واقعاً وارد یه دنیای دیگه شده و این میتونه لذت بازی رو چند برابر کنه.
H2: مقایسههای اجتنابناپذیر: روح یوتِی، روح سوشیما و سایههای اساسین
با توجه به اینکه “روح یوتِی” هم تو ژاپن فئودال اتفاق میفته و توسط سازندههای “روح سوشیما” ساخته میشه، مقایسهاش با “سوشیما” و البته رقیب مستقیمش یعنی “اساسینز کرید شَدُوز” اجتنابناپذیره. ساکر پانچ کار سختی در پیش داره. از یه طرف باید انتظارات بالایی که بعد از “سوشیما” ایجاد شده رو برآورده کنه و از طرف دیگه باید نشون بده که میتونه ژاپن رو بهتر و با احترام بیشتری نسبت به رقیبش به تصویر بکشه.
H3: آیا ساکِر پانچ میتواند موفقیت روح سوشیما را تکرار (یا از آن فراتر رود)؟
“روح سوشیما” یه موفقیت بزرگ برای ساکر پانچ و پلیاستیشن بود. اون بازی نه تنها از نظر گیمپلی و گرافیک عالی بود، بلکه خیلیها از نحوه به تصویر کشیدن فرهنگ سامورایی و فضای ژاپن فئودال تو اون بازی تعریف کردن (هرچند که اون هم بدون انتقاد نبود، اما در مجموع بازخورد مثبتی گرفت). حالا “روح یوتِی” باید بتونه حداقل در همون سطح ظاهر بشه و اگه بتونه از اون هم فراتر بره که دیگه چه بهتر. فشار روی تیم سازنده قطعاً زیاده.
H3: رقابت در به تصویر کشیدن ژاپن: کدام روایت پیروز میشود؟
رقابت بین “روح یوتِی” و “اساسینز کرید شَدُوز” فقط یه رقابت تجاری نیست، بلکه یه جورایی رقابت بر سر اینه که کدوم استودیو میتونه روایت بهتر، دقیقتر و قابل احترامتری از ژاپن فئودال ارائه بده. اگه ساکر پانچ بتونه با رویکرد محتاطانه و تحقیقاتی خودش، یه بازی بسازه که هم از نظر گیمپلی جذاب باشه و هم از نظر فرهنگی غنی و دقیق، میتونه یه پیروزی بزرگ رو نه تنها برای خودش، بلکه برای همه کسایی که به اصالت فرهنگی تو بازیها اهمیت میدن، رقم بزنه.
تا الان که به نظر میرسه ساکر پانچ داره مسیر درستی رو طی میکنه. اونها “با احتیاط قدم برمیدارن” و این احتیاط، با توجه به اتفاقاتی که برای رقیبشون افتاده، کاملاً منطقی و هوشمندانه به نظر میرسه. باید منتظر موند و دید که آیا “روح یوتِی” که قراره پاییز امسال منتشر بشه، میتونه به وعدههاش عمل کنه و یه تجربه به یاد موندنی و قابل احترام از ژاپن فئودال رو به ما هدیه بده یا نه.
H1: جمعبندی: احترام، کلید ورود به قلب فرهنگها و بازیکنان
ماجرای “روح یوتِی” و درسهایی که سازندگانش از اشتباهات “اساسینز کرید شَدُوز” میگیرند، یک نکته بسیار مهم را به ما یادآوری میکند: در دنیای امروز که بازیهای ویدیویی به یک رسانه جهانی و تاثیرگذار تبدیل شدهاند، احترام به فرهنگها و تلاش برای به تصویر کشیدن دقیق و مسئولانه آنها، دیگر یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت است.
رویکرد ساکر پانچ در انجام تحقیقات گسترده، مشورت با کارشناسان، و اذعان صادقانه به لزوم یادگیری درباره فرهنگ ژاپن، نشاندهنده بلوغ و مسئولیتپذیری این استودیو است. این رویکرد نه تنها شانس موفقیت “روح یوتِی” را افزایش میدهد، بلکه میتواند الگویی برای سایر بازیسازانی باشد که قصد دارند داستانهایی را در بسترهای فرهنگی متفاوت روایت کنند.
در نهایت، این بازیکنان هستند که قضاوت خواهند کرد. اما به نظر میرسد ساکر پانچ با “روح یوتِی” در مسیر درستی قرار گرفته است تا نه تنها یک بازی سرگرمکننده، بلکه یک تجربه فرهنگی غنی و قابل احترام را ارائه دهد. باید دید آیا این “احتیاط” و “احترام” میتواند به خلق یک شاهکار دیگر از این استودیو منجر شود یا خیر. شما چه فکر میکنید؟ آیا رویکرد ساکر پانچ موفقیتآمیز خواهد بود؟ نظرات خود را با ما در ایکس بازی در میان بگذارید!