هیدئو کوجیما و بازی جدیدش وقتی بازی نکردن، تاوان سنگینی دارد!

قضیه از این قراره که استاد کوجیما، که انگار از این همه تعریف و تمجید برای Death Stranding 2 یه کم خسته شده و دنبال یه چالش جدید و البته جنجالی میگرده، ایدهای رو مطرح کرده که میتونه کل تصور ما از تعامل با بازیهای ویدیویی رو زیر و رو کنه. فکرشو بکنید: یه بازی که اگه برای مدتی سراغش نرید، شخصیت اصلی شروع کنه به فراموش کردن مهارتهاش! بله، درست شنیدید. انگار که شخصیت بازی هم مثل ما آدمه و اگه تمرین نکنه، همه چی از یادش میره. این دیگه آخرشه!
H2: “فراموشی”: مکانیزم جدید کوجیما برای تنبیه بازیکنان غایب!
این ایده جنجالی که کوجیما اسمش رو گذاشته “فراموشی” (Forgetting)، قراره حسابی حال اونایی که عادت دارن بازیها رو نصفه و نیمه ول کنن یا هر چند وقت یه بار بهشون سر بزنن، جا بیاره. کوجیما تو اپیزود هفدهم پادکست رادیویی خودش یعنی KOJI10، این کانسپت رو با آب و تاب توضیح داده.
تصور کنید شخصیت اصلی بازی شما، بعد از اینکه شما یه هفتهای درگیر امتحانات دانشگاه یا فشار کاری بودید و وقت نکردید بهش سر بزنید، دیگه حتی بلد نباشه تفنگ دستش بگیره! یا بدتر از اون، اصلاً یادش بره شغلش چی بوده و برای چی داشته میجنگیده! کوجیما با همون لحن خاص خودش حتی شوخی کرده که: “بازیکنها مجبور میشن برای بازی کردنش، یه هفته از کار و مدرسه مرخصی بگیرن!” یعنی بازی از شما توجه مداوم میخواد، وگرنه باید منتظر عواقبش باشید. دیگه خبری از این نیست که بازی رو بذارید کنار و هر وقت عشقتون کشید برگردید و همه چی سر جاش باشه. اینجا “نو گریند، نو گلوری” (No grind, no glory) به یه معنای کاملاً جدید و ترسناک میرسه!
H3: فراتر از یک ایده: کوجیما و سابقه درخشان در نوآوریهای ساختارشکن
اگه فکر میکنید این اولین باره که کوجیما با همچین ایدههای عجیب و غریبی سروکله میزنه، سخت در اشتباهید. این مرد کلاً علاقهی خاصی به درهم تنیدن مکانیزمهای زمان واقعی با گیمپلی داره و سابقهاش تو این زمینه حسابی درخشانه.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004): یادتونه تو این بازی غذاها بعد از یه مدت تو دنیای واقعی فاسد میشدن؟ باید حواستون به تاریخ انقضای آذوقهتون میبود، وگرنه اسنیک بیچاره مریض میشد. یا حتی میتونستید غذای فاسد رو به سمت دشمنا پرت کنید!
باس فایت The End در MGS3: این یکی دیگه شاهکار بود! یه باس اسنایپر پیر که اگه یه هفته تو دنیای واقعی صبر میکردید و بعد میرفتید سراغش، از پیری مرده بود و میتونستید کل مبارزه رو دور بزنید! البته این ایده خیلیها رو شگفتزده کرد، ولی اونایی که نمیتونستن هر روز بازی کنن، حسابی شاکی شدن.
شکستن دیوار چهارم: کی میتونه مبارزه با سایکو منتیس (Psycho Mantis) تو نسخه اول Metal Gear Solid رو فراموش کنه؟ جایی که برای جاخالی دادن از حملات ذهنیاش، باید پورت کنترلرتون رو فیزیکی عوض میکردید! یا وقتی حافظه کارت حافظهتون رو میخوند و از بازیهایی که سیو کرده بودید حرف میزد! اینها فقط چند نمونه از ذهن خلاق کوجیماست که نشون میده اون همیشه چند قدم از بقیه جلوتره.
پس این ایده “فراموشی” هم یه جورایی ادامه همون مسیر نوآورانهایه که کوجیما همیشه دنبالش بوده. اون نمیخواد فقط یه بازی سرگرمکننده بسازه؛ اون میخواد یه “تجربه” خلق کنه، چیزی که بازیکن رو به چالش بکشه و وادارش کنه جور دیگهای به بازیها نگاه کنه.
H2: چرا کوجیما دنبال جنجال و “تنبیه” بازیکن است؟
شاید بپرسید اصلاً چرا کوجیما باید همچین ایدهای به سرش بزنه؟ مگه مرض داره بازیکنها رو اذیت کنه؟ خب، قضیه یه کم پیچیدهتر از این حرفهاست. خود کوجیما اعتراف کرده که از “رژه تعریف و تمجیدها” دور و بر Death Stranding 2 خسته شده و به جای اون، دنبال جنجاله؛ چیزی که مخاطبهاش رو تکون بده و بحث و گفتگو راه بندازه.
این یعنی کوجیما نمیخواد تو منطقه امن خودش بمونه. اون میخواد مرزها رو جابجا کنه، حتی اگه این کار به قیمت ناراحت کردن یه عده از بازیکنها تموم بشه. شاید این “تنبیه” در واقع یه جور دعوت به تعهد بیشتر باشه. یه جورایی داره میگه: “آقا/خانم، اگه میخوای این بازی رو تجربه کنی، باید براش وقت بذاری، باید باهاش زندگی کنی. این یه فیلم نیست که هر وقت خواستی استپش کنی و بری دنبال کارت.”
H3: فراتر از جنجال: کاوشی در باب رابطه بازیکن و بازی
اما آیا تمام هدف کوجیما فقط ایجاد جنجاله؟ بعید به نظر میرسه. این ایده “فراموشی” میتونه لایههای عمیقتری هم داشته باشه.
افزایش غوطهوری (Immersion): وقتی بدونید که غیبت شما روی شخصیت و دنیای بازی تأثیر مستقیم داره، حس غوطهوری و درگیر شدن با بازی به شدت افزایش پیدا میکنه. دیگه بازی فقط یه سرگرمی گذرا نیست، بلکه یه دنیای موازیه که به حضور شما نیاز داره.
ارزشگذاری برای زمان و مهارت: این مکانیزم میتونه باعث بشه بازیکنها برای زمانی که صرف بازی میکنن و مهارتهایی که به دست میارن، ارزش بیشتری قائل بشن. وقتی بدونید که مهارتهاتون به راحتی از دست میرن، بیشتر قدرشون رو میدونید.
ایجاد یک تجربه منحصر به فرد: قطعاً بازی کردن عنوانی با چنین مکانیزمی، تجربهای کاملاً متفاوت و به یاد موندنی خواهد بود. چیزی که تا حالا مشابهش رو کمتر دیدیم.
البته، نباید از چالشها و مشکلات احتمالی این ایده هم غافل شد. خیلی از بازیکنها، به خصوص اونهایی که مشغله زیادی دارن و نمیتونن به طور مداوم بازی کنن، ممکنه از این مکانیزم استقبال نکنن و اون رو ناعادلانه بدونن. پیدا کردن یه تعادل مناسب بین “چالش” و “عذابآور بودن” کار خیلی سختی خواهد بود.
H2: پیامدهای احتمالی مکانیزم “فراموشی” برای بازیکنان و صنعت گیم
اگه کوجیما واقعاً این ایده رو در یکی از بازیهای آیندهاش پیاده کنه، میتونه پیامدهای جالبی داشته باشه:
دودستگی بین بازیکنان: قطعاً یه عده عاشق این ایده میشن و اون رو یه نوآوری جسورانه میدونن، در حالی که یه عده دیگه ممکنه ازش متنفر بشن و اون رو ضد حال تلقی کنن. این همون جنجالیه که کوجیما دنبالشه!
تغییر در الگوهای بازی کردن: بازیکنها ممکنه مجبور بشن برنامهریزی دقیقتری برای بازی کردن داشته باشن. دیگه خبری از “هر وقت حال داشتم یه سری میزنم” نیست.
الهامبخش یا منحصر به فرد؟: آیا این ایده میتونه الهامبخش سایر بازیسازها بشه و شاهد ظهور مکانیزمهای مشابهی در بازیهای دیگه باشیم؟ یا اینکه اینقدر خاص و “کوجیمایی” هست که فقط تو بازیهای خود کوجیما جواب میده؟
بحثهای جدید در طراحی بازی: این ایده میتونه بحثهای جدیدی رو در مورد نقش بازیکن، تعهد به بازی، و مرزهای بین دنیای واقعی و مجازی در طراحی بازی ایجاد کنه.
فکرش رو بکنید، بازیهایی که مثل یه موجود زندهان و به بیتوجهی شما واکنش نشون میدن. ترسناکه، نه؟ ولی در عین حال وسوسهانگیز! شاید این همون چیزیه که صنعت گیم برای یه تکون اساسی بهش نیاز داره.
H3: آیا این یک شوخی است یا کوجیما واقعاً جدی است؟
با توجه به سابقه کوجیما در عملی کردن ایدههای عجیب و غریبش، اصلاً بعید نیست که این بار هم کاملاً جدی باشه. اون همیشه نشون داده که از ریسک کردن و رفتن به سراغ چیزهایی که بقیه جرئتش رو ندارن، نمیترسه. البته، اینکه این ایده دقیقاً به چه شکلی و با چه شدتی پیادهسازی بشه، هنوز مشخص نیست. شاید یه نسخه ملایمتر از “فراموشی” باشه، یا شاید هم کوجیما بخواد تا ته خط بره و یه تجربه واقعاً هاردکور و بیرحمانه خلق کنه.
این وسط، بازیکنهایی که طرفدار بازیهای رقابتی و نیازمند تمرین مداوم هستند، مثل اونایی که ساعتها پای بازیهایی مثل وارزون وقت میذارن تا مهارتشون تو استفاده از سلاحهای مختلف بالا بره، شاید بهتر بتونن با این ایده ارتباط برقرار کنن. اگه شما هم جزو اون دسته از بازیکنانی هستید که به دنبال بهترین تجهیزات و بالاترین سطح مهارت در بازیهای آنلاین هستید، شاید بد نباشه نگاهی به مقاله SMG شگفتانگیز وارزون: بازگشت قاتل خاموش در ایکس بازی بندازید تا با یکی از سلاحهای قدرتمند این بازی بیشتر آشنا بشید. شاید تمرین با اون SMG بهتون کمک کنه برای چالشهای کوجیمایی هم آمادهتر باشید!
H2: نگاهی به آینده: Death Stranding 2 و پروژههای نامعلوم کوجیما
در حال حاضر، همه نگاهها به Death Stranding 2 دوخته شده که قرار است در سال 2025 منتشر شود. با اینکه کوجیما گفته از “رژه تعریف و تمجیدها” برای این بازی خسته شده، اما هیجان طرفداران برای تجربهی ادامهی ماجراهای سم بریجز همچنان بالاست. آیا ممکنه رگههایی از این ایدههای “تنبیهی” یا جنجالی رو تو همین Death Stranding 2 هم ببینیم؟ یا کوجیما این ایده “فراموشی” رو برای یه آیپی کاملاً جدید نگه داشته؟
چیزی که مسلمه اینه که با کوجیما، همیشه باید منتظر غیرمنتظرهها بود. اون استادی خاصی تو غافلگیر کردن مخاطبهاش داره و این بار هم به نظر میرسه نقشههای بزرگی تو سرش داره. شاید این “تنبیه” فقط یه شوخی کوچیک باشه تا حواسها رو پرت کنه، و شاید هم سنگ بنای یه انقلاب جدید تو طراحی بازی باشه.
H1: جمعبندی: کوجیما، مرزهای جنون و نبوغ در صنعت گیم
ایده هیدئو کوجیما برای ساخت بازیای که بازیکنان را به خاطر بازی نکردن “تنبیه” میکند، بدون شک یکی از بحثبرانگیزترین ایدههایی است که در سالهای اخیر مطرح شده. این کانسپت “فراموشی” که در آن شخصیت اصلی با غیبت بازیکن مهارتهای خود را از دست میدهد، میتواند تعریف جدیدی از تعامل و تعهد در دنیای بازیهای ویدیویی ارائه دهد.
از یک طرف، این ایده پتانسیل ایجاد تجربهای عمیقاً غوطهورکننده و منحصر به فرد را دارد که بازیکن را مجبور به سرمایهگذاری زمانی و احساسی بیشتری در بازی میکند. از طرف دیگر، میتواند برای بسیاری از بازیکنان، به خصوص آنهایی که زندگی پرمشغلهای دارند، خستهکننده و حتی ناعادلانه به نظر برسد.
با توجه به سابقه کوجیما در به چالش کشیدن قراردادهای رایج و نوآوریهای ساختارشکن، نمیتوان این ایده را به سادگی یک شوخی یا تلاش برای جلب توجه دانست. او همیشه به دنبال راههایی برای تکان دادن مخاطبان و وادار کردن آنها به تفکر بوده است. حالا باید منتظر ماند و دید که آیا این “تنبیه شیرین” (یا تلخ!) راه خود را به یکی از بازیهای آینده کوجیما باز خواهد کرد یا نه.
اما یک چیز قطعی است: هیدئو کوجیما همچنان یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین چهرههای صنعت بازی است که هر حرکت و هر حرفش میتواند موجی از بحث و گفتگو را در بین میلیونها گیمر در سراسر جهان به راه بیندازد. شما در مورد این ایده کوجیما چه فکر میکنید؟ آیا از چنین مکانیزمی استقبال میکنید یا فکر میکنید زیادهروی است؟ نظرات خود را با ما در ایکس بازی در میان بگذارید!